約 2,025,369 件
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/121.html
ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/54.html
ZGMF-X56S インパルスガンダム インパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム フォースインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム ソードインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム パーツデータ ZGMF-X56S インパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 インパルスガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- デスティニーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 フォースインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ ソードインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ブラストインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 23810 2 3430 1.46% 1.46% 100% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スラスターLv02 追加バッテリー フラッシュエッジエクスカリバー Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯ ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ブラストインパルスガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? デリュージー超高初速レール砲ディファイアントビームジャベリンケルベロス+4連装ミサイルランチャー Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 大型スラスターLv?? 追加バッテリー Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯ デスティニーガンダム --- --- --- --- ◯
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/29.html
こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/717.html
曹操ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 750 M 16000 150 30 30 30 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 大紅蓮斬 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 GXビット 3 ガンダムX 4 ガンダムベルフェゴール 備考 ガンダムDXに曹操ガンダムを乗せると本機に変化。たまにジャスティスガンダムと間違えられるが違う。 孫権や劉備より強いが、武装は全く同じ。必殺技は強力だが、全体的に射程が極端に短い。 そして機体性能が明らかに原型機のガンダムDXよりパワーダウンしている。 曹操本人はエリートと冷徹を習得する強力なパイロットなのだが…
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/912.html
GF13-013NR ボルトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 510 M 13640 144 29 29 22 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% グラビトンハンマー 5000 24 0 1~3 格闘 75% 5% 炸裂ガイア・クラッシャー 6000 28 50 3~5 必殺技 80% 10% 炸裂ガイア・クラッシャー 8000 60 0 MAP MAP 100% 0 HPにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ほぼ格闘と必殺技のみの漢らしい機体。 移動力も6とそれなりで、Iフィールド持ちでも遠慮なくぶち抜いていける攻撃技が豊富。MPを消費しない高火力のグラビトンハンマーは魅力。グラビトンハンマーはワールドまで必殺技でMPを消費しなければならなかったので使い勝手が上がったと言っていい。ただし射程は短くなった。 バルカン砲を除いて武器属性が格闘と必殺技の為、OPでの武装強化が出来ないのが難点。LvMAXで格闘武器の威力が+1000されるシャッフルの紋章持ちかオペレーションメテオ持ちを乗せたいところである。全ての武装が軽減される為、PS装甲系やアーマー系の防御アビリティ持ちとの相性は悪い。一点突破はほぼ必須と言える。
https://w.atwiki.jp/00-ms/pages/205.html
【武装名】 ガンダムシールド 【読み方】 がんだむしーるど 【保有MS】 GN-000 0ガンダムGN-000 0ガンダム実戦配備型 【詳細】 GN-000 0ガンダムが装備する防御武装。 表面にGN粒子の防護幕を形成し、敵の実体弾やビームなどから身を守る。 試作型であるため後継機が装備するGNシールドに比べ、粒子発生装置が大型でやや取り回しに難がある。 色を塗り替えコンデンサーを搭載したGN-000 0ガンダム実戦配備型ではふちを赤く塗装した状態で装備されている。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/536.html
午前中 AM3 30 ドモン起床。庭で修行。 AM5 45 ロラン起床。朝食作り。 AM5 50 変態仮面s、家に侵入。ドモンによって粛清される。 AM6 00 ギンガナム起床。ガンダム一家の家に行く。 AM6 35 アムロ、シロー起床。ギンガナム到着。 AM7 00 朝食。起きて来た者から食べる。ギンガナムはキラの分を食べる。 AM7 00 コウ、ヒイロ,ウッソ起床。 AM7 05 カミーユ,シーブック,キラ、アル起床。 AM7 10 ガロード,ジュドー起床。 変態仮面s、復活。田代的行為を試みるが、兄弟達に殺られる。 初代変態仮面:アムロのガンダムハンマーで粛清。 変態赤眼鏡:朝食を奪われた怒りに燃えるキラの手で粛清。キラはここで発散する。 ライトニング仮面:ヒイロの銃撃で(ry 仮面レス変態仮面:ドモンの石(ry AM7 30 アムロ、シロー出勤。 AM7 40 カミーユ,シーブック,キラ、コウ出発。 AM7 50 ジュドー,ガロード,ヒイロ、ウッソ出発。 AM8 00 アル出発。ロラン、朝食の後片付けを済ませる。ギンガナム、月に帰る。 AM8 10 ∀ガンダム洗濯出撃。 AM8 30ロラン出勤。 ここから変態仮面sはずっと盗撮とか。(ロラン、シャクティ,そこらへんのょぅじょ等) ドモンは大抵修行をしたりして過ごす。 164 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:03/07/17 19 45 ID ??? 午後 PM3 00 アル,学校から帰る。 PM4 00 中学生組,学校が終わる。 ジュドー:ビーチャ達やプルsと遊びに行く。たいてい悪巧み。 ガロード:ティファとデートorジュドーとかと一緒に悪巧みしに行く ウッソ;盗撮or酒楽隊の皆様におもちゃにされる ヒイロ:何か危険な任務orリリーナの『護衛』 PM4 30 高校生組、学校が終わる。 シーブック;カロッゾパンにバイトに行く。朝パン主義を叩き込まれる。 カミーユ:部活(ホモアビスか空手)orフォウかファとデート キラ:フレイに呼び出され、(ry なことをされるorラクスとデート(女装) PM5 30 中学生組,帰宅。 シロー:仕事終わり。アイナとデート。 コウ;ラグビー部の活動。モンシア先輩にしごかれる。 PM6 00 家族のほとんどが家に帰る。 カミーユとドモンのガンダムファイトが行われる。 バーニィ,ミンチになる。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 日常 記録
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/107.html
【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/19.html
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/40.html
ガンダムEz8ロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムEz8 ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 125 153 122 15 608 150 276 219 30 845 165 398 316 50 1329 195 521 412 80 1869 220 594 471 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 180mmキャノン(打撃) 0.495 物理 格闘 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・アタック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 24 8.0s 物理 射撃 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 0.750 3 26.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装2 180mmキャノン 1.500 1 16.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA 一斉射撃 1.2400.185*29計6.605 補正1000→6606 ビーム物理 格闘射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ